Formación para particulares

Curso online de Gamificación en el Aula (20h)

Solicita información
Plazas disponibles

Fecha inicio: próximamente

Modalidad online Online

Curso online de Gamificación en el Aula (20h)

Como sabemos, hoy en día las nuevas tecnologías se han incluido de forma contundente en nuestras vidas y, por lo tanto, la educación también se ve influida y no puede ser ajena a ella.

Como docentes es nuestra labor conocer diferentes recursos para poder incluir la tecnología de la mejor manera en el proceso de enseñanza-aprendizaje de nuestro alumnado y una de las mejores opciones es a través de la gamificación.

En este curso se proporcionarán diferentes recursos para promover lo anteriormente expuesto de la manera más didáctica.

Objetivo

 

El alumnado al finalizar esta formación, tendrá conocimientos acerca del aprendizaje por gamificación y sus diferentes usos o aplicaciones en el aula, incluyendo el uso de la realidad virtual, realidad aumentada, robótica educativa, programación y la plataforma Educaplay.

 

PROGRAMA DEL CURSO

1.- Las nuevas tecnologías como recurso educativo

Objetivo

 

Al finalizar esta unidad, el alumno conocerá los diferentes dispositivos tecnológicos que se puede utilizar como recurso educativo, sus especificaciones, ventajas y desventajas.

 

Contenido

  1. Las nuevas tecnologías como recurso educativo
    1. Introducción
    2.  Tablets
    3. Ventajas
    4. Desventajas
    5. Ordenadores
    6. Resumen

 

2.- Gamificación

Objetivo

 

Al finalizar esta unidad, el alumno tendrá conocimientos básicos sobre el proceso de gamificación en el aula.

 

Contenido

  1. Gamificación
    1. Introducción y concepto de gamificación
    2. Elementos básicos de la gamificación
    3. Beneficios de la gamificación
    4. Proceso de gamificación
    5. Diferencia entre la metodología tradicional y la gamificación
    6.  Resumen

 

3.- Aplicaciones para llevar a cabo la gamificación en el aula

Objetivo

 

Al finalizar esta unidad, el alumno identificará diferentes aplicaciones para llevar a cabo la gamificación en el aula.

 

Contenido

  1. Aplicaciones para llevar a cabo la gamificación en el aula
    1. Introducción
    2. Kahoot
    3. Genially
    4. Resumen

 

4.- Realidad aumentada en el aula

Objetivo

 

Al finalizar esta unidad, el alumno tendrá conocimientos básicos sobre el uso de la realidad aumentada en el aula.

 

Contenido

  1. Realidad aumentada en el aula
    1. Introducción
    2. ¿Qué es la realidad aumentada?
    3.  Aplicaciones para utilizar la realidad aumentada en el aula
    4. Resumen

 

5.- Realidad virtual en el aula

Objetivo

 

Al finalizar esta unidad, el alumno será capaz de utilizar herramientas de realidad virtual y conocerá las técnicas para aplicarlas en el aula.

 

Contenido

  1. Realidad virtual en el aula
    1. ¿Qué es la realidad virtual?
    2. Aplicaciones para usar la realidad virtual en el aula
    3.  Resumen

 

6.- Robótica educativa y programación

Objetivo

 

Al finalizar esta unidad, el alumno tendrá conocimientos básicos sobre robótica educativa y programación.

 

Contenido

  1. Robótica educativa y programación
    1. ¿Qué es la robótica educativa?
    2.  Aplicaciones de la robótica en la educación
    3. Robots educativos
    4.  Resumen

 

7.- Educaplay

Objetivo

 

Al finalizar esta unidad, el alumno tendrá conocimientos básicos sobre la aplicación Educaplay.

 

Contenido

  1. Educaplay
    1. ¿Qué es Educaplay?
    2. Registro en Educaplay
    3. Aplicaciones de Educaplay en el aula
    4.  Cómo crear una actividad
    5. Cómo buscar una actividad en el directorio
    6. Informes
    7. Tickets de acceso a grupos de Educaplay
    8. Integrar actividades en diferentes sistemas
    9.  Resumen